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Apex Legends 不会墨守成规——Respawn 称“我们喜欢给粉丝带来惊喜”

时间:2025-02-12   访问量:1156

对于 Respawn 的大逃杀游戏《Apex Legends》来说,今年是相当重要的一年,该游戏于 2019 年 2 月 4 日首次在 Xbox One、PS4 和 PC 上发布。自那时起,《Apex Legends》经历了许多变化和游戏内调整,从新角色和武器到古怪主题的限时活动。随着第 4 季:同化 (Assimilation) 的开始,《Apex Legends》进入了第二年——该游戏已经增加了多项内容,例如新角色 Revenant、Sentinel 狙击步枪、地图变化、战斗通行证和其他几项游戏内调整。

随着第二年的开始,Respawn 希望以稍微不同的方式处理 Apex Legends。虽然第一季:Wild Frontier、第二季:Battle Charge 和第三季:Meltdown 都是为了确立 Apex Legends 的身份而设计的,但 Assimilation 开启了 Respawn 希望更具创新性的一年——无论是 Apex Legends 能为其社区提供什么,还是游戏行业对大逃杀游戏的期望。不过,Respawn 不想放弃其情节叙事风格。

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正在播放:Apex Legends 一周年:高潮、低谷和最大变化

“如果要为我们的第二年定一个主题,那一定是围绕创新,”Respawn 首席运营官 Dusty Welch 在接受 GameSpot 采访时表示。“你要想想推出新游戏的第一年,一个成功的新 IP,以及一个之前从未参与过实时服务的团队。所以你必须建立大量的肌肉记忆,你必须找到自己的节奏,你必须一路保护团队和团队的健康。你必须找到那个最佳平衡点。”

Respawn 擅长讲故事和塑造强大的角色,该团队已在其所有现有游戏中在一定程度上实现了这一点。即使是最初的《泰坦陨落》,其战役较弱,至少也引入了粉丝喜爱的角色——最著名的是布里斯克,他后来成为《泰坦陨落》/《Apex 英雄》宇宙中最知名的角色之一。

“[大逃杀类] 游戏中有些游戏是多人游戏,”韦尔奇说。“我们想带来一些新东西。我们认为讲故事——找到一个让人们真正关心并在有意义和个人层面上关注游戏的理由,与角色产生情感联系——比没有故事要深刻得多,要好得多。[玩家] 会投入到故事和互动中,他们也会和角色成为好朋友,以及他们在游戏中如何互相玩耍。”

这种对故事叙述的重视在 Meltdown 的最后几周最为明显,当时 Respawn 开始宣传 Assimilation 的内容。它让我们措手不及,通过误导而不是直接宣布的方式引入了一个新的可玩角色。最初,Respawn 宣传看似专注于近战的 Forge,它既采用了新闻主播的角色,每天挑逗故事的发展,也实施了游戏地图更改以进一步推销故事——所有这些都为新角色带来了相当大的炒作。然而,最终,Forge 被真正的新可玩角色 Revenant 杀死了。

虽然其他开发商也为他们的多人游戏制定了类似的游戏内日常营销策略(例如,Epic 设法让玩家在一周的时间内每天都沉迷于 Fortnite,比如巨型紫色立方体和黑洞等特技),但很少看到团队采用这种策略来讲述游戏故事。它模仿了章节游戏的结构,每隔几天你就会一点一点地看到故事,而不是一口气看完一大段。

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“我不是作家,所以不想替他们说太多,但对我来说,[Apex Legends] 是连载游戏,”Apex Legends 游戏总监 Chad Grenier 说道。“我们基本上就是这样对待它的,每一季我们都会想出我们想讲述什么故事。新角色是谁?他们如何融入过去、现在和未来?”

当然,Apex Legends 与章节式游戏的主要区别在于,Apex Legends 是一款不断自我完善的游戏即服务游戏。因此,如果你想了解 Apex Legends 的故事,你需要持续投入才能看到它的发展。例如,那些刚刚进入游戏的人永远无法回到 Wild Frontier 见证社区的混乱,当时 Kings Canyon Repulsor Tower 首次启动,以清除开始潜入竞技场的传单,所有这些都暗示着 Battle Charge 中即将发生的重大地图变化。他们只能阅读文章和旧论坛帖子来了解当时的情况——永远无法再亲身体验。

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从一开始,Respawn 就倾向于通过暗示来营造神秘感,这种叙事方式可以让粉丝猜测和推测接下来会发生什么。团队致力于在 Assimilation 及之后的游戏中保持这种神秘感,当我问到世界边缘的新星球收割者周围可能跑来跑去的影子狼/狗,以及地图上峡谷中可能回荡的嚎叫/吠叫声时,他们暗示了这一点——所有这些都可能暗示即将加入 Loba,这个新角色可能在 Assimilation 电影发布预告片中有所暗示。“我认为我们不应该对此发表任何评论,”Grenier 笑着说。“我认为你们应该继续玩,看看会发生什么。”

“不说叫喊,而是从创作之初,故事叙述和传说的编排就是一个非常有目的的特许经营决定,我们很高兴它能成功,”韦尔奇补充道。“人们恳求我们做更多,这里的团队喜欢它,现在真的开始即兴发挥。我们才刚刚开始。”

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与通常具有既定叙事线的连载游戏不同,《Apex Legends》的结局可以按照 Respawn 的意愿变化。团队可以利用游戏即服务游戏的本质,快速调整《Apex Legends》的故事,或找到讲述故事的新方法——例如,超越动画短片和游戏内地图变化,使用虚构的新闻台在细节被揭露时讲述犯罪故事。

“(故事叙述)其实是相当自由的形式,”格雷尼尔说。“我们有一个非常有创意的团队,无论是开发还是营销,每个人都参与到游戏的制作中。所以它可能只是走廊上的一次谈话,或者是晚餐时的一个随机想法。就像这家公司里的任何事一样,人们会抓住一个好主意,人们会非常热情地参与其中。所以我们没有一个关于如何做这些事情的结构化计划。这只是很多真正充满激情和才华的人在同一个房间里讨论这些事情的结果。我们希望不必拘泥于某种公式。我们喜欢给粉丝带来惊喜。”

团队并不满足于只尝试新的故事叙述方式,他们计划继续使用限时模式来深入了解 Apex Legends 的玩家群,看看哪些类型的新内容可以奏效。“有时我们确实会学到有价值的信息,”Grenier 在谈到限时模式时说道。“我们为 Solos 做了一个限时模式,我们了解了这对游戏和玩家群的影响,谁参与了,谁没有参与,我们学到了很多东西。所以你可能会看到它在未来经过一些调整后重新出现。Duos 也是一样——我们学到了很多东西,我们把它带回来了。”

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“我们明白游戏粉丝想要玩这些其他模式,我们也希望他们能玩这些模式,”他继续说道。“但我们需要确保以一种对游戏有益的方式引入这些模式,并且不会夺走游戏的其他精彩部分。我们必须注意的一个风险是分散玩家群体,所以我们需要确保人们仍然能够找到比赛,无论是三人组还是单人组,或者其他任何模式。我们的目标不是剥夺玩家的比赛。我们的目标是以一种健康的方式将其带回来,既让粉丝们高兴,又不会让整体游戏体验变差。这就是我们现在正在做的事情。”

过度分散粉丝群体是 Respawn 的常见情况。尽管《泰坦陨落 2》小众受欢迎,但其许多多人游戏模式(如《最后的泰坦》和《赏金猎人》)在一年后玩家数量大幅减少。如今,Attrition 是唯一一种可以可靠找到比赛的模式。有选择是好事,但前提是人们登录了所有提供的模式——否则,你的玩家群体就会受到影响。可以理解的是,团队希望谨慎地永久实施新模式。

与此同时,玩家可以继续期待看到新的限时模式在第二年进入 Apex Legends。格雷尼尔说,粉丝们可以预见其中一些模式将继续体现 Grand Soirée Arcade 期间轮流进入 Apex Legends 的限时模式的奇妙怪异。“我会抛出一些怪异的东西,”他说。“在内部,我们让设计师设计了一种限时游戏模式的原型,它涉及香蕉——真正的一串香蕉。现在,当 [模式] 发布到游戏中时,它们是否是香蕉,可能不是。但就怪异而言,这就是内部发生的事情。有很多疯狂的想法。”

不要改变香蕉,Respawn。我想要这个未公布的香蕉模式——我非常想要它。

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